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EVE★少女のたまご★をお気に入りに追加 情報1課 <EVE★少女のたまご★> #bf 外部リンク課 <EVE★少女のたまご★> ウィキペディア(Wikipedia) - EVE★少女のたまご★ Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <EVE★少女のたまご★> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <EVE★少女のたまご★> #blogsearch2 成分解析課 <EVE★少女のたまご★> EVE★少女のたまご★の67%は夢で出来ています。EVE★少女のたまご★の30%は犠牲で出来ています。EVE★少女のたまご★の3%は苦労で出来ています。 報道課 <EVE★少女のたまご★> gnewプラグインエラー「EVE★少女のたまご★」は見つからないか、接続エラーです。 情報3課 <EVE★少女のたまご★> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ EVE★少女のたまご★ このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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【登録タグ S Scarlet Sounds すばる ちょこふぁん ラクトガール ~ 少女密室 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/evenewsjapan/pages/59.html
担当 Moto 記載日 2008/11/08 原文 http //myeve.eve-online.com/news.asp?a=single nid=2534 tid=4 Federation Navy Grand Admiral ‘They will not be allowed safe passage back‘ Gallente連邦海軍提督「彼らが無事に帰ることは許されない。」 Ratilloseにて-Gallente連邦へのいわれのない侵略を行った責任を負うAmarr帝国Heir Uriam Kadorに属するKador軍残党はAridiaへと撤退した。連邦提督Anteson Ranchelはこの攻撃に対する非難声明を発表し、Kador軍は「無事に帰ることが出来ない」と誓った。連邦戦艦が侵略者をAmarr宙域まで追跡したかどうかは不明である。
https://w.atwiki.jp/shueitomoko/pages/123.html
Travel the chief officials predict where the storms etc will be at once recognized by the ear and hence. a href= http //mus.doruz.info/prevent-check-fraud.htm#prevent+check+fraud prevent check fraud /a a href= http //mus.doruz.info/check-fraud-penalties.htm#check+fraud+penalties check fraud penalties /a a href= http //mus.doruz.info/check-cashing-software.htm#check+cashing+software check cashing software /a a href= http //mus.doruz.info/california-check-cashing.htm#california+check+cashing california check cashing /a a href= http //mus.doruz.info/bank-america-government-charge-card.htm#bank+america+government+charge+card bank america government charge card /a
https://w.atwiki.jp/usb_audio/pages/19.html
原文:Audio Devices Rev. 2.0 Spec and Adopters Agreement(ZIP) USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 Release 2.0 May 31, 2006 May 31, 2006 1 Universal Serial Bus Device Class Definition for Audio Devices USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 2 Scope of This Release This document is the Release 2.0 of this device class definition. Contributors Geert Knapen (Editor) Philips Applied Technologies AppTech-USA 1101 McKay Drive M/S 16 San Jose, CA 95131 USA Phone +1 (408) 474-8774 E-mail geert.knapen(at)philips.com Mike Kent Roland Corporation Kaoru Ishimine Roland Corporation Shoichi Kojima Roland Corporation Robert Gilsdorf Creative Labs Daniel (D.J.) Sisolak Microsoft Corporation Jack Unverferth Microsoft Corporation Niel Warren Apple Computer, Inc. Len Layton C-Media Electronics Mark Cookson M-Audio Revision History Revision Date Filename Author Description 1.7 Sep. 3, 02 Audio17.doc USB-IF DWG Initial version. Based on Audio10.doc. This version will be used to capture the areas where the spec needs adjustments. Areas are indicated by comments. 1.7a Oct. 24, 02 Audio17a.doc Geert Knapen Areas are identified where changes need to be made. Some minor changes already introduced. 1.7b Oct. 24, 02 Audio17b.doc Geert Knapen Intermediate version 1.7c Dec. 10, 02 Audio17c.doc Geert Knapen Discussions from 12-18-2002 f2f meeting captured. Additional comments added. 1.7d Feb. 3, 03 Audio17d.doc Geert Knapen Changes from 1.7c accepted. Additional changes introduced. 1.7e Feb. 19, 03 Audio17e.doc Geert Knapen Introduced physical vs. logical channel cluster 1.7f Feb. 19, 03 Audio17f.doc Geert Knapen Accepted all changes in 1.7e. Fixed some typos. 1.7g Jun. 2, 03 Audio17g.doc Geert Knapen Major overhaul with the introduction of the RANGE attribute. 1.7h Jun. 3, 03 Audio17h.doc Geert Knapen Accepted all changes USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 3 Revision Date Filename Author Description 1.7i Jul. 10, 03 Audio17i.doc Geert Knapen Introduced clock domain, interface association descriptor 1.7j Jul. 10, 03 Audio17j.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7k Sep. 8, 03 Audio17k.doc Geert Knapen Introduced Function Subclass codes, extended interrupt usage, cleaned up clock domains and removed clock domain group concept. Replaced by Clock Source Entity. 1.7l Sep. 10, 03 Audio17l.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7m Sep. 15, 03 Audio17m.doc Geert Knapen Cleaned up Interrupt description 1.7n Sep. 30, 03 Audio17n.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7o Sep. 30, 03 Audio17o.doc Geert Knapen Major rewrite w.r.t. Controls. 1.7p Nov. 05, 03 Audio17p.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added bit pairs for indicating Control availability 1.7q Nov. 07, 03 Audio17q.doc Geert Knapen Introduced the new concept of controlling sampling frequency 1.7r Dec. 01, 03 Audio17r.doc Geert Knapen Accepted all the changes 1.7s Dec. 10, 03 Audio17s.doc Geert Knapen Changed physical-logical cluster mapping. Added explanation on binding between physical buttons and Audio Controls 1.7t Feb. 04, 04 Audio17t.doc Geert Knapen Accepted all changes 1.7u Feb. 05, 04 Audio17u.doc Geert Knapen Introduced Effect Unit. Regrouped some PUs into the EU concept. Added Parametric EQ as an EU. Accepted all changes 1.7v Mar. 30, 04 Audio17v.doc Geert Knapen Full proof-read. Changed formatting and wording throughout the document 1.7w Mar. 30, 04 Audio17w.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added physical cluster desctriptor to AS interface descriptor. 1.7x Apr. 13, 04 Audio17x.doc Geert Knapen Accepted all the changes. Added new Function Categories. Added support for encoders and decoders. 1.7y Apr. 28, 04 Audio17y.doc Geert Knapen Accepted all the changes. 1.7z May 15, 04 Audio17z.doc Geert Knapen Added some fields to encoder descriptors. 1.8 May 26, 04 Audio18.doc Geert Knapen Accepted all changes and promoted to 1.8 level USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 4 Revision Date Filename Author Description 1.8a Sep. 15, 04 Audio18a.doc Geert Knapen Corrected some errors in table offsets etc as indicated by Len Layton (CMedia) Identified the need to address ASR converter Unit 1.8b Mar. 15, 05 Audio18b.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8c Aug. 10, 05 Audio18c.doc Geert Knapen Minor editorial changes 1.8d Aug. 16, 05 Audio18d.doc Geert Knapen Accepted editorial changes, based on F2F meeting review. Added and accepted an ID field for all encoder and decoder descriptors. This ID must also be passed into the requests that address the encoder or decoder. 1.8e Aug. 17, 05 Audio18e.doc Geert Knapen Redid the encoder sections. Added generic latency support. Added SRC Unit. 1.8f Aug. 31, 05 Audio18f.doc Geert Knapen Fixed some heading levels. Added DTS. 1.8g Sep. 02, 05 Audio18g.doc Geert Knapen Added Encoder and Decoder Error Codes. Accepted all the changes. 1.9RC1 Sep. 02, 05 Audio19RC1.doc Geert Knapen Republished unchanged as 1.9RC1. 1.9RC2 Oct. 05, 05 Audio19RC2.doc Geert Knapen Made several small editorial changes. Accepted all the changes. 1.9 Oct. 07, 05 Audio19.doc Geert Knapen Promoted to 1.9 without change. 2.0RC1 May 19, 06 Audio20RC1.doc Geert Knapen Addressed and accepted some minor changes. Declared this document as the Release Candidate for the 2.0 version. 2.0 May 31, 06 Audio20.doc Geert Knapen Added new Intellectual Property Disclaimer. Final version. USB Device Class Definition for Audio Devices Release 2.0 May 31, 2006 5 Copyright © 1997-2006 USB Implementers Forum, Inc. All rights reserved. INTELLECTUAL PROPERTY DISCLAIMER A LICENSE IS HEREBY GRANTED TO REPRODUCE THIS SPECIFICATION FOR INTERNAL USE ONLY. NO OTHER LICENSE, EXPRESS OR IMPLIED, BY ESTOPPEL OR OTHERWISE, IS GRANTED OR INTENDED HEREBY. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION EXPRESSLY DISCLAIM ALL LIABILITY FOR INFRINGEMENT OF INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS RELATING TO IMPLEMENTATION OF INFORMATION IN THIS SPECIFICATION. USB-IF AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION ALSO DO NOT WARRANT OR REPRESENT THAT SUCH IMPLEMENTATION(S) WILL NOT INFRINGE THE INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS OF OTHERS. THIS SPECIFICATION IS PROVIDED “AS IS” AND WITH NO WARRANTIES, EXPRESS OR IMPLIED, STATUTORY OR OTHERWISE. ALL WARRANTIES ARE EXPRESSLY DISCLAIMED. USB-IF, ITS MEMBERS AND THE AUTHORS OF THIS SPECIFICATION PROVIDE NO WARRANTY OF MERCHANTABILITY, NO WARRANTY OF NON-INFRINGEMENT, NO WARRANTY OF FITNESS FOR ANY PARTICULAR PURPOSE, AND NO WARRANTY ARISING OUT OF ANY PROPOSAL, SPECIFICATION, OR SAMPLE. IN NO EVENT WILL USB-IF, MEMBERS OR THE AUTHORS BE LIABLE TO ANOTHER FOR THE COST OF PROCURING SUBSTITUTE GOODS OR SERVICES, LOST PROFITS, LOSS OF USE, LOSS OF DATA OR ANY INCIDENTAL, CONSEQUENTIAL, INDIRECT, OR SPECIAL DAMAGES, WHETHER UNDER CONTRACT, TORT, WARRANTY, OR OTHERWISE, ARISING IN ANY WAY OUT OF THE USE OF THIS SPECIFICATION, WHETHER OR NOT SUCH PARTY HAD ADVANCE NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES. NOTE VARIOUS USB-IF MEMBERS PARTICIPATED IN THE DRAFTING OF THIS SPECIFICATION. CERTAIN OF THESE MEMBERS MAY HAVE DECLINED TO ENTER INTO A SPECIFIC AGREEMENT LICENSING INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS THAT MAY BE INFRINGED IN THE IMPLEMENTATION OF THIS SPECIFICATION. PERSONS IMPLEMENT THIS SPECIFICATION AT THEIR OWN RISK. Dolby™, AC-3™, Pro Logic™ and Dolby Surround™ are trademarks of Dolby Laboratories, Inc. All other product names are trademarks, registered trademarks, or service marks of their respective owners. Please send comments via electronic mail to audio-chair(at)usb.org 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 - 36 - 41 - 46 - 51 - 56 - 61 - 66 - 71 - 76 - 81 - 86 - 91 - 96 - 101 - 106 - 111 - 116 - 121 - 126 - 131 - 136 - 141 ここを編集
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this_page プラグインエラー エラー Access-time 2021-12-08 05 13 08 (Wed) 以下に弱点について記述する。 弱点属性 弱点の動作 コンテント一つにつき直接入力で10が追加とは? 弱点属性 対属性で炎に弱い、冷気に弱いにチェックが入っている場合、それぞれ炎属性と冷気属性の効果が弱点となる。 不浄な存在、魔法生物であっても、神聖属性、魔力属性の効果は弱点とはならない。 弱点の動作 ダメージ、回復、吸収、中毒、麻痺の場合、効果のコンテント一つにつき直接入力で10が追加されたのとほぼ同様の効果になる。 それ以外の効果には特に影響はなく、精神異常、束縛、沈黙、暴露、魔法無効化、能力変化±は設定した通りのラウンドとなる。 抵抗属性の場合も抵抗のされやすさ自体は変わらない。 コンテント一つにつき直接入力で10が追加とは? ここでは効果が直接入力2ダメージ(炎)設定されている。 対象の弱点が炎だった場合、直接入力12ダメージと同等の威力となる。 ここでは直接入力1ダメージ(炎)×2と設定されている。 対象の弱点が炎だった場合、直接入力11ダメージ(炎)×2=直接入力22ダメージ(炎)と同等の威力となる。 これは設定値が直接入力ダメージでなく、レベル比ダメージの場合でも同様である。
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担当 Futo 記載日 2008/10/30 原文 http //myeve.eve-online.com/devblog.asp?a=blog bid=601 コメント 生産に関する変更点について Alchemy Dr.EyjoGは過去に言いました。Eve経済と現実世界の経済での違いの一つは関係者が効率的ではなく、本当の改革が出来ないという事です。現実世界の経済では、何かが欠乏したりボトルネックな部分に対して、研究開発チームがそれに対応しています。原油の値段が高騰すると、人々はより安く信頼できる資源に対してしきりに目を向け始めます。これは値段が高騰すればするほど行動が増します。 Eve世界では、まだこれらの現象が起こるような構成になっておらず、開発陣がしばしばシステム変更や対応をプレイヤーに代わって行なっています。たとえば2年ほど前のinvention mechanics、これは、プレイヤーは限られた数のBPOのためT2品の生産が思うようにできなかった現象を迂回させることを実現した改革でした。 発明の世界ではT2 BPOは未だ価値のある存在です。しかしBPOを所持するプレイヤー・所持していないプレイヤーに関わらず、Eveマーケットで活躍することは出来ます。そしてこのマーケット競争は相場を引き下げ、Eveマーケットをより良いものにしています。 しかしながらごく稀に、完全なる供給サイクル(Supply Chain)が存在し、それは生産の第一過程で我々が供給する数に制限があるマテリアル素材のニーズを増加させる事に繋がっています。これはT2 BPOと大変似たシチュエーションです。プレイヤーの数が増えているため、更に高位のスキルでT2素材を研究するプレーヤーの数も増えており、結果的に、着々と確実にマテリアルの値上げが起こる現象です。 特に二つの貴重な月資源/dysprosiumとpromethiumについては、限られた数量の供給が行なわれているため値段が高値で、さらに値上がりしている状態です。この値上がり傾向については大きな問題になりつつあります。 T2 BPOにて、もしこの問題が貴方にとって以前から注目すべき問題と思っていたなら安心してください、貴方一人の悩みではありません。この問題が危機的状況になる前に我々開発陣は、似たような目的を持つ「発明」のメカニックを取り入れます。(一部和訳中) さて、これはどのような仕組みでしょうか。我々は新しい6つの新要素(反応・副作用)を作成しました。これはレアな月資源を使用しないで、重要な中間生産物(T2製品の2次素材等)を生成できるものです。もちろんこれは効果的なプロセスではありませんが、それぞれの希少鉱石は、より一般的なカウンターパートを有するでしょう。このカウンターパート(=Common mineral)は、レアミネラルを用いるべき状況において有用であり、それぞれ、一般的な鉱石と希少鉱石,月の素材の間での違いを大雑把に計算すると20対1程度の比率で用いることができます。 Ferrofluidを例にしてみましょう。現在、200 Ferrofluidを作成するには100 Hafniumと100 Dysprosiumが必要になります。新要素が実装されると、100 Hafniumと100 Cadmiumで100の"Unrefined Ferrofluid"を作成できるようになります。これは生成(Refine)すると、10 Ferrofluidと95 Hafniumになります。新要素・u桙謔闢・黷ス生産プロセスでは最終的に、1サイクルで10 Ferrofluidを作成するには100 Cadmiumと5 Hafniumが必要になります。Hafniumの割合は以前と変りませんが、1ユニットを生産するCadmiumの量としてはDysprosiumの20倍になります。そしてこれは、1000 Ferrogelを作成する時間が10倍になることを意味しています。 4つのペア、Cadmium・Dysprosium、Vanadium・Thulium、chromium・Promethium、そして Platinum・Neodymiumが存在します。 一つ一つの最終的な生産高は1サイクル10Unitになります。そして、一般的な鉱石は、常にそのミネラルに対し、20 1の割合で置き換えられることができます これらは月資源マーケットへいくらかの負担軽減になり、特にDysprosiumやPromethiumの価格保護にもなります。もし原油が安値でキープされれば、エネルギー資源が無くなる結果になるか、または刺激的な発展と展開が望める、という事になります。同様に、一般的なマテリアルのマーケットの相場、採掘するコスト、そしてそれらを反応させることは、この過程を問うして生産される中間素材のダイナミックな最小価格を決定するでしょう。 これらは、希少素材を有する月の所有者にそれらの価格を切り詰め、そして供給が需要においついた状態での市場を保持する能力を与えます。需要が供給を追い抜けば、これらの反応は、市場がそれらの価格を自主的に調整することを可能にします。 我々はこの変更によって"発明"の片割れとしてスムーズにフィットすることを望み、もちろんそれを監視し、修正していきたいと思っています。 健全な生産を! Greyscale
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スキル名 等級 弱点発見 レジェンド CT 無 発動効果(レベルによって変動) Lv.1 6秒ごとに自分の周辺範囲内の敵に250%のダメージを与え、4秒間、対象の被ダメージを25%増加させる。 Lv.150 6秒ごとに自分の周辺範囲内の敵に4887.5%%のダメージを与え、4秒間、対象の被ダメージを62.5%%増加させる。 100レベルボーナス 発動周期が2秒減少する。 習得に必要なスキル 迅速化 スキルレベル50達成
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Eccentric Young Boy Nature Kingdom Sho-ta Episode1 Sho-ta Episode2 Sho-ta Episode3 candid camera uncle of lizard uncle of lizard2 uncle of lizard3 uncle of lizard4
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トップ キャプボカテゴリ概要 各キャプチャーボードの詳しい使い方 RECentral 4の使い方 / 2019年01月12日 (土) 20時39分39秒 前バージョンRECentral 3からパワーアップ RECentral 4は、キャプチャーボードに接続したゲーム機の画面を映し、ゲームプレイを録画・ライブ配信するさいに使うアプリです。Windows 10のみに対応しており、Macには対応していません。 RECentral 4を使用できるキャプチャーボードは、下表のとおりです。RECentral 4は、AVerMediaのキャプチャーボード用です。ほかのメーカーのキャプチャーボードについては、RECentral 4を使うことはできません。 AVT-C878 GC550 PLUS C988 価格商品画像のリンク先 RECentral 4 対応 対応 対応 PCとの接続 USB 2.0 USB 3.0 PCI Express x1 エンコード方式 ハードウェア ソフトウェア ソフトウェア 対応ゲーム機(接続できるゲーム機) ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス 単体録画モード ○ × × 1080p/60fps録画 ○ ○ ○ パススルー出力 ○ ○ ○ こちら こちら こちら 備考 AVT-C878 PLUSも対応 GC550も対応 GC553 GC573 価格商品画像のリンク先 RECentral 4 対応 対応 PCとの接続 USB 3.1(3.0) PCI Express x4 エンコード方式 ソフトウェア ソフトウェア 対応ゲーム機(接続できるゲーム機) ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス ・PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360・iOSデバイス 単体録画モード × × 1080p/60fps録画 ○ ○ パススルー出力 ○ ○ こちら こちら 備考 4K/30fps録画対応 4K/60fps録画対応 ほかにも、RECentral 4はBU110にも対応しています。 目次 RECentral 4についてPCにかかる負荷が軽減 配信機能が充実 PCの画面を録画・配信できる Windows 10のみに対応 ダウンロード・インストール方法 シングルモードとマルチモードの違い ゲーム画面を映す(HDMI接続) ゲーム画面を映す(コンポーネント接続) ゲーム音について 録画する 自分の声を動画に入れるまとめ録り 別録り 補足 ライブ編集機能で録画するライブ編集機能とは 映像を遡って見返す カット編集する 動画を保存する ライブ配信する配信ソフトを使った配信 RECentral 4の配信機能を使った配信 RECentral 4でライブ配信する基本的な使い方 より詳しい使い方 その他 関連ページ RECentral 4について PCにかかる負荷が軽減 公式発表によると、前バージョンであるRECentral 3よりもCPU使用率が20%以上減少し、PCにかかる負荷が軽くなりました。 配信機能が充実 RECentral 3にもライブ配信機能が搭載されていましたが、とてもシンプルなものでした。4では配信機能が充実しています。なかでも、配信中にゲーム画面を高画質録画できるようになったのは大きな特長です(自動録画機能)。たとえば、720p/30fpsで配信しつつ、同時に1080p/60fpsで録画できるようになりました。 PCの画面を録画・配信できる RECentral 4では、PCの画面を録画・配信できます。たとえば、RECentral 4の配信機能を使ってゲーム配信をしているときに、Webサイトの画面の任意の部分を視聴者に見せることができるようになりました。 Windows 10のみに対応 Windows 10(64ビット版)のみの対応となっています。Windows 7/8には対応していません。Windows 7/8の場合は、RECentral 3を使用しましょう。 ▲画面の上へ ダウンロード・インストール方法 RECentral 4のインストール方法は、以下のとおりです。AVT-C878の場合は、本体のスイッチをPCモードにしておいてください。 キャプチャーボードをPCに接続する。 公式サイトにアクセスして、各製品の「ダウンロード」ページでRECentaral 4をダウンロードする。 ダウンロードしたEXEファイルをダブルクリックする。 画面を順に進めていく。 RECentral 4のインストールが完了する。 ▲画面の上へ シングルモードとマルチモードの違い RECentral 4には、シングルモードとマルチモードの2種類があります。 ▲2つのモードは、この部分で切り替えます。両モードの切替時は、少しもっさりとした動作になります。 シングルモードは、ごくごくシンプルなモードです。ゲーム画面をPCに映し、録画・配信するさいの基本となるモードです。負荷も軽く、安定しています。通常は、シングルモードにしておきましょう。 これに対し、マルチモードというのは、シングルモードよりも多機能なモードです。たとえば、ゲーム画面の上にWebカメラの映像(自分の顔)を重ねたい、ライブ編集機能(後述)を使いたいというようなときに、必要に応じてマルチモードに切り替えます。録画・配信中にモードを切り替えることはできません。 ▲画面の上へ ゲーム画面を映す(HDMI接続) ゲーム機とキャプチャーボードをHDMI接続している場合、以下の手順でゲーム画面がPCに映ります。 ゲーム機とキャプチャーボードを接続します。 ゲーム機の電源を入れ、RECentral 4を起動します。 iPhoneなどのiOSデバイスを接続している場合は、RECentral 4のHDCP検出機能をOFFにします。これがONになっていると、ゲーム画面をプレビュー・録画できません。iOSデバイスではない、ほかのゲーム機の場合はONにしてきましょう(*1)。 RECentral 4の画面左上にある歯車アイコンをクリックする。 左メニューの「キャプチャーデバイス」で、使用中のキャプチャーボードを選択する(忘れやすい)。 「HDCP」タブを開く。 「HDCP検出機能」で「オフ」を選択する。 RECentral 4の画面左上にある丸いアイコンをクリックして戻る。 ゲーム画面がRECentral 4に映り、ゲーム音も出ます。 キャプチャーボードの映像・音声が出ないときはを参照する シングルモード時、ゲーム画面をダブルクリックするとフルスクリーン表示にできます。マルチモードの場合は、まずRECentral 4の画面右上の矢印アイコンをクリックしてください。その後、ゲーム画面をダブルクリックします。 ▲画面の上へ ゲーム画面を映す(コンポーネント接続) GC550を使用していて、かつゲーム機をコンポーネント接続している場合、設定を適切なものに変更しましょう。 PS3の場合は電源を5秒以上長押しして起動させてください。ゲーム画面をRECentral 4に映すために必要な設定となります。 「キャプチャーデバイス」の横にある鉛筆のアイコンをクリックします。 「映像入力ソース」で「COMPONENT」を選択します(*2)。 このとき、「コンポーネントを映像入力ソースとして使用する場合は、音声ソースをHDMIに設定することができません。」と表示されますが、そのまま「OK」をクリックして設定画面を閉じてください。ゲーム音を出す方法は後述します。 ゲーム画面がRECentral 4に映ります。まだゲーム音は出ていません。 キャプチャーボードの映像・音声が出ないときはを参照する ミキサーを開きます。 「Live Gamer EXTREME」で「Audio LR」を選択します。これでゲーム音が出ます。 ▲画面の上へ ゲーム音について ゲーム音がPCから聞こえない場合は、ヘッドホンのアイコンがミュートになっていないか確認します。そこが問題なければ、ミキサーを開いてください。そして、「音声を再生」にチェックを入れましょう。そのほか、下記画像のようになっていることを確認します。 GC550でゲーム音がPCから聞こえない場合は、上で述べた設定のほか、ミキサー画面の「Live Gamer EXTREME」の部分の設定を確認してください。HDMI接続なら「HDMI」を、コンポーネント接続なら「AUDIO LR」をそれぞれ選択します。 パススルー出力している場合は、ヘッドホンのアイコンをミュートにしておきましょう。そうすれば、TVからだけゲーム音を出し、PCからゲーム音を出さないようにできます。ゲーム音が二重にならなるのを防止できます。 ▲パススルー出力している場合にかぎり、ミュートにします。パススルー出力していない場合は、PCでゲーム音を聞く必要があるため、ミュートにはしません。 ▲画面の上へ 録画する ゲーム画面がPCに映ったら録画してみましょう。 「録画品質」は、基本的に「最高」のままにしておきます。ファイルサイズを小さくしたい場合は、「良い」を選択してもかまいません。また、「+」アイコンから設定を任意のものに変更することもできます。 「コーデック」は、PC環境によって表示される項目が異なります。具体的には、「NVIDIA」「AMD」「QSV」「H.264」のいずれかです。これらのうち、もっともPCにかかる負荷が少ないのが前3者となります。 動画の保存先も設定しておきましょう。RECentral 4の画面左上にある歯車アイコンをクリックし、「一般」→「録画の保存先」で設定できます。 録画ボタンをクリックすると録画開始です。スクリーンショット撮影は、カメラのアイコンをクリックすればできます。 動画を確認するには、RECentral 4の画面左上のフォルダーアイコンをクリックします。そうすれば、動画の保存場所が開きます。 動画は、AviUtlやPowerDirectorなどのソフトで編集できます。 AviUtlの使い方 PowerDirectorの詳しい使い方(新サイト) ▲画面の上へ 自分の声を動画に入れる 録画しつつ自分の声を動画に入れたい場合、すなわちゲーム実況動画を作りたい場合、大きく2種類のやり方があります。 まとめ録り 初心者向けの方法です。以下のようにします。 マイクをPCに接続する。 ミキサー(縦線3本のアイコン)を開く。 「マイク/他のサウンドデバイス」の「+」アイコンをクリックして、使用するマイクを選択する。 選択したマイクの横にある「音量」にチェックを入れる(忘れやすいので注意)。 ミキサーの設定画面を閉じる。 録画を開始し、マイクに向かって声を入れる。 録画を停止する。 ▲ここに表示される項目は、PC環境によって異なります。 別録り 中・上級者用になりますが、マイク音声を別録りすることも可能です。マイクの音をゲームの音とは別に編集したい場合に、以下のように設定してください。 声を動画に別録りで入れる方法 上記1~4まで同じ。 選択したマイクの横にある「MP3」をクリックし、オレンジ色にする。 録画を開始し、マイクに向かって声を入れる。 録画を停止する。 動画ファイル(プレイ動画)と音声ファイル(マイク音声)のふたつができあがる(*3)。 必要であればAudacityで音声ファイル(マイク音声)を読み込み、コンプレッサーや正規化などで声の音量を大きくして保存する。 動画編集ソフトを使って、プレイ動画とマイク音声を合成する。 補足 ミキサーの設定画面では、「マイク」の「音声遅延」に数字を入力することでマイク音声を遅延させることができます。通常は設定する必要はありませんが、ゲーム画面・ゲーム音よりもマイク音声が早いというときに設定してください(例 180ms)。 Skype・Discordの通話相手の声も動画に入れたい場合は、ミキサー画面を開いて「PCで流れるシステム音」の「音量」にチェックを入れます。 AG03-MIKUにマイクを接続している場合、筆者が検証したかぎりではマイクの音が入りませんでした。RECentral 3では問題ありません。2018年9月20日にリリースされたRECentral 4のVer 4.3.0.34で修正されました。筆者がAG03-MIKUを使って2018年12月21日に再検証したところ、不具合が直っていることを確認しました。 ▲この設定で動画にマイク音を入れることができました。AG03-MIKU側は、「TO PC」スライドスイッチを「INPUT MIX」にしています。 ▲画面の上へ ライブ編集機能で録画する ライブ編集機能とは ゲームをプレイしていると、決定的な瞬間に出くわすことがあります。また、大事な場面をもう1回見返したいということがあるかもしれません。そのようなときはライブ編集機能を活用しましょう。同機能は、過去の映像をスポーツ中継のリプレイのように見返せる機能です。録画するのを忘れていても同機能で対応できますし、必要な部分だけ残せます。 以下のようにすることで、ライブ編集機能を使えるようになります。 マルチモードに切り替える。シングルモードではライブ編集機能を有効にできない。 録画ボタンの左横のアイコンをクリックしてオレンジ色にする。 録画ボタンが「SAVE」ボタンに変わる。 RECentral 4のライブ配信機能(後述)を使用している場合は、ライブ編集機能を使用できません。また、ライブ編集機能を有効にしているときは、録画品質の設定は変更できません。 映像を遡って見返す 赤いバーの任意の位置(見返したい映像のある部分)をクリックする。 RECentral 4の画面上で過去の映像(音声も)が再生される。 現時点における最新の映像に戻したいときは、「Live」アイコンをクリックする。 カット編集する ライブ編集機能で特定のシーンだけを残して保存することもできます。 削除したいシーンの開始地点で右クリックするか、またはハサミのアイコンをクリックする(*4)。 削除したいシーンの終了地点で再度右クリックするか、ハサミのアイコンをクリックする。 開始地点と終了地点のあいだにマウスカーソルを移動し、ゴミ箱のアイコンが表示されたらクリックする(*5)。 動画を保存する 最後に動画を保存しましょう。録画ボタンをクリックするのを忘れたという場合も、以下のようにして動画を保存すれば録り逃しの心配がありません。 「SAVE」ボタンをクリックする。 しばらく待つ。 カット編集した場合は、その編集が反映された動画が保存される。カット編集していない場合は、「SAVE」ボタンをクリックするまでの映像が保存される。 「エクスポートが完成しました 付けたタイムマークを消すか、もしくは全てのバッファデータを消しますか?」と表示されるので、任意の項目を選択する(*6)。 ▲画面の上へ ライブ配信する RECentral 4を使える環境の場合、ライブ配信のやり方は大きく2種類あります。(1)配信ソフトを使う方法と、(2)RECetnral 4の配信機能を使う方法です。 配信ソフトを使った配信 一般的に、ゲーム配信では配信ソフトを用いることになります。配信ソフトというのは、文字どおりライブ配信するために使うアプリです。具体的には、これを使ってゲーム画面やゲーム音、マイク音をリアルタイムで配信するわけです。定番の配信ソフトとして、OBS Studio、またはXSplitを覚えておきましょう。 ゲーム配信の基本的なやり方については、下記ページをご覧ください。 解説記事 備考 ニコニコ生放送 こちら ツイキャス こちら Twitch こちら お薦め YouTube Live・YouTube Gaming こちら お薦め OPENREC こちら Mixer(旧Beam) こちら RECentral 4の配信機能を使った配信 RECentral 4には、ライブ配信機能が搭載されています(詳細は後述)。この機能を使えば配信ソフトは必要ありません。RECentral 4で簡単な設定をするだけで、初心者でも手軽にゲーム配信ができます。 では、ふたつの配信方法のうち、どちらを採用すればよいのでしょうか。悩ましいところですが、すぐにでも配信をしたいというのであればRECentral 4の配信を機能を使うとよいでしょう。必要な機能はそろっていますし、配信ソフトをインストールする手間もかかりません。後述する自動録画機能も便利です。 ただ、RECentral 4の配信機能を使う場合は、一般的な方法ではないという点は覚えておいてください。たいていの人は、配信ソフトを使っています。わからないことがある場合は、AVerMediaの公式サイトに掲載されている取扱説明書が頼りです。少し配信してみて、もっと本格的にやりたいということになったら、配信ソフトを使ってみるとよいかもしれません。 ▲画面の上へ RECentral 4でライブ配信する 基本的な使い方 RECentral 4の配信機能の使い方は、以下のとおりです。 ライブ配信モードに切り替える(青いアイコン)。 「ライブ配信プラットフォーム」の「+」アイコンをクリックし、配信サイトの設定をする(*7)。 「品質」の設定をする(通常は「最高」または「良い」で)。 自分の声を入れたい場合は、ミキサーの設定画面を開き、「マイク/他のサウンドデバイス」の設定をする(上述)。 「STREAM」をクリックして配信を開始する。 詳細については、RECentral 4だけで、OBSを使わずにゲーム配信する方法を参照のこと。 より詳しい使い方 RECentral 4では、配信で以下のようなこともできます。 複数の配信サイトで同時配信できる 配信中に録画できる 画面キャプチャーでPCの画面を配信できる ゲーム画面内に別の画面を入れることができる(PinP) PCの音(例 Discord、棒読みちゃん)の音を配信できる 詳細なやり方については、以下の記事をご覧ください。 RECentral 4だけで、OBSを使わずにゲーム配信する方法を参照する ▲画面の上へ その他 RECentral 4の画面右上にある矢印アイコンをクリックすると、コンパクトな状態で表示されます。 ゲーム画面の黒色が潰れているときは、シングルモードにして「キャプチャーデバイス」横にある鉛筆のアイコン→「カラー」の「設定」→「色範囲」で直せます。「標準」または「拡張」のどちらか、正しく色が見えるほうを選択してください。 RECentral 4からも動画をYouTubeに投稿することができます。画面左上のフォルダーのアイコンをクリックしてください。もちろん、自分でYouTubeにアクセスして動画を投稿してもかまいません。 ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など キャプチャーボードの映像・音声が出ないときはキャプチャーソフト 上で 映像を表示できない、音声が聞こえない場合の対処法 キャプチャーボードが不安定な場合の対処法キャプチャーボードが不安定!そんなときに試すべき対処法 キャプチャーボードがPCに認識されない場合の対処法キャプチャーデバイスが見つからない?そんなときに試すべき対処法 ゲーム実況で使える無料・有料のおすすめ編集ソフトお薦めは3本!AviUtl、PowerDirector、Vegas Proで決まり PS4のボイスチャットを入れて録画する方法PS4限定!フレンドの声(VC)も動画に収録したい場合の録画方法 マイクの音が小さいときの対処法マイクが声を拾ってくれない!というときに試すべき方法 ▲画面の上へ